StormFFXIV

Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Merci de vous inscrire sur le nouveau forum de la Compagnie Libre STORM : http://stormffxiv.com. Le forum ici présent n'est plus utilisé par la guilde.
Le Deal du moment : -28%
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G ...
Voir le deal
389 €

    Q&R sur les combats.

    evangelus
    evangelus
    Déité
    Déité


    Messages : 5534
    Date d'inscription : 13/01/2011
    Age : 49

    Q&R sur les combats. Empty Q&R sur les combats.

    Message par evangelus Mar 31 Mai - 15:30

    Q&R sur les combats. 60913
    En direct du forum officiel français, notre modérateur fr nous a posté le fameux Q&A :

    Bonjour à tous !

    Hé bien ! Merci à tous pour vos très nombreux commentaires. Je crois que je vous ai sous-estimés. J’ai pris la liberté d’aller chercher des réponses à vos questions auprès de l’équipe de développement, et notamment Matsui, Takai et Minagawa. Je les ai compilées ci-dessous. Même si je ne pense pas que nous serons en mesure de refaire ce genre de chose très souvent, j’aimerais saisir à nouveau cette opportunité dès qu’elle se présentera.:)

    Passons donc à ces fameuses réponses… Je crois que je les ai compilées jeudi en milieu de journée, alors j’en ai peut-être raté quelques-unes. J’ai essayé de relever tout commentaire pertinent, sans compter ceux qui ne consistaient pas à poser une question ou exprimer une opinion, mais je vous prie de m’excuser si j’ai raté quelque chose (je me cherche des excuses). Il y avait un bon nombre de points à aborder, les réponses sont donc parfois brèves. Mais cela ne veut pas dire qu’ils n’ont pas été étudiés avec attention !

    Aussi, et j’ai bien peur que ce soit de ma faute, tout s’est retrouvé dans un seul sujet, alors je vous en serais redevable si vous pouviez créer des sujets séparés pour chaque discussion, à l’avenir.

    Charge du serveur
    Comme indiqué précédemment, les programmeurs étudient une réforme fondamentale de ce système, mais il s’agit d’un objectif de développement à long terme. Nous travaillons sur des améliorations pour réduire le nombre de recherches de données inutiles et de fonctions relatives aux calculs de combat.

    Que pensez-vous de suspendre toutes les commandes lorsque des actions sont en cours, puis de les déclencher lorsqu’elles sont terminées ?
    Nous allons étudier cette possibilité, et si cela fonctionne mieux que ce qui est en place, nous ferons le changement.

    Je veux pouvoir exécuter des actions et lancer des sorts instantanément.
    Même si vous devrez toujours attendre lorsque vous exécutez des actions ou des sorts, nous étudions la possibilité de permettre l’exécution instantanée d’actions et de sorts en attaque automatique.

    À cause des restrictions de la jauge de stamina, je ne peux pas exécuter des actions avec de multiples effets spéciaux lorsque j’en ai besoin.
    Nous avons l’intention de supprimer la jauge de stamina. Comme auparavant, les compétences nécessitant des PT ou PM seront affectées par des délais de ré-incantation. Il y aura également des temps de recharge entre les actions.

    Après avoir choisi par erreur une action, ou décidé d’utiliser une action différence, il n’y a aucun moyen d’annuler l’action précédemment sélectionnée.
    Ceci est plus ou moins lié aux points abordés ci-dessus. Une fois que nous aurons mis en place un style de combat permettant l’exécution immédiate de commandes, cela ne devrait plus être un problème (puisqu’il n’y aura même pas le temps d’annuler quelque chose).

    Je suis trop occupé à gérer mes propres actions pour pouvoir prêter attention à ce que font les membres de ma partie.
    Je pense que la situation s’améliorera une fois que l’attaque automatique aura été implémentée.

    Selon la Lettre du Producteur, la barre d’actions va être modifiée. Sera-t-elle supprimée complètement ?
    La barre d’actions ne sera pas supprimée. C’est la jauge de stamina qui le sera. La barre d’actions sera améliorée pour qu’il soit plus simple de l’utiliser et plus facile de voir les informations importantes.

    La jauge de stamina se remplit trop lentement.
    Comme indiqué ci-dessus, la jauge de stamina sera supprimée.

    Notamment lors des combats en groupe, les effets sont trop agressifs et il est difficile de se concentrer sur l’écran. J’aimerais que les effets des attaques régulières soient supprimés, et que l’action se déroule de manière plus claire.
    Cela sera corrigé.

    Résurrection n’est pas associé à un effet visuel. De ce fait, d’autres joueurs et moi-même lançons parfois ce sort en même temps.
    Nous étudions ceci.

    Il est difficile de faire la différence entre les sorts sont lancés par des ennemis ou des alliés. J’aimerais que les effets des sorts en cours d'incantation soient accentués.
    Nous savons que c’est un problème. Nous allons étudier une solution.

    Pendant les combats, je dois constamment courir dans tous les sens. De ce fait, je ne regarde que la mini-map.
    Est-ce parce que l’ennemi se déplace ou parce que vous voulez vous enfuir ? Nous étudions une correction au problème des déplacements des ennemis.

    Pendant les combats, je me rapproche automatiquement de l’ennemi. En tant que Maraudeur, l'effet Persistance disparaît parfois, et les monstres ne peuvent plus être atteints par les aires d'effet.
    Pour les attaques régulières, cela sera corrigé lorsque l’attaque automatique sera implémentée. Nous étudions l’ajustement des actions.

    Les animations d’attaque sont trop discrètes, alors il est difficile de voir ce que les ennemis et les alliés font.
    Nous étudions la correction des animations des personnages, et nous aimerions faire des ajustements dans un futur proche.

    Certaines animations de combat sont répétées fréquemment, alors j’aimerais en voir de nouvelles.
    Pour certaines actions, nous avons l’intention d’ajouter de nouveaux effets et animations.

    Il est étrange que les personnages puissent encore bouger lorsqu’ils sont endormis.
    Nous étudions cela.

    J’aimerais que plus d’attention soit accordée aux attaques spéciales des monstres.
    Nous n’avons pas d’ajustement particulier prévu, mais nous avons pris note de votre commentaire.

    Il est frustrant de ne pas pouvoir afficher la barre d’actions à moins de cibler quelque chose.
    Nous étudions la possibilité d’afficher la barre d’actions à tout moment.

    Au lieu d’avoir à devoir faire défiler les barres d’action, j’aimerais pouvoir toutes les voir en même temps.
    Nous étudions actuellement la possibilité d’afficher plusieurs barres d’action en même temps.

    Il devrait être plus facile d’identifier quand il est possible d’utiliser des actions de contre.
    À cause des problèmes techniques que nous devons d’abord corriger, ce n’est pas quelque chose que nous pouvons implémenter tout de suite. Cependant, nous étudions un moyen d’identifier facilement quand quel type d’actions peut être utilisé. Par exemple, une action serait d’une couleur moins forte quand elle ne peut pas être utilisée à cause de la distance, etc.

    Quand pourrons-nous utiliser des sorts et compétences impressionnants comme ceux de la cinématique d’ouverture, où les personnages combattent un Morbol et utilisent un sort de barrière ?
    Même si nous ne pouvons pas vous donner une date, nous pouvons vous promettre que nous sommes en train de travailler dur pour corriger les problèmes prioritaires. Une fois que cela aura été fait, nous aimerions commencer à travailler sur l’implémentation de nouveaux sorts et compétences.

    J’aimerais pouvoir voir la distance de mes actions, ou que mon personnage se déplace automatiquement à la bonne distance.
    Nous allons étudier cela.

    Le menu des macros prend énormément de temps à charger avec une manette.
    Nous l’étudierons lorsque nous repenseront le menu des macros.

    J’aimerais pouvoir avoir l'exclusivité sur plus d’un groupe de monstres à la fois.
    Nous avons l’intention de repenser ce système.

    Je trouve cela étrange que tous les monstres aient une attaque à distance. Il n’y a aucun intérêt à paralyser des monstres à l’heure actuelle.
    Nous allons étudier cela.

    Il est difficile de se positionner par rapport à un monstre, alors qu’ils se déplacent tout le temps.
    Nous allons en discuter avec la personne qui est en charge de cela. Notez que nous pourrions décider de conserver les mouvements actuels de certains monstres en l’état.

    Je trouve cela énervant qu’un monstre célèbre fasse un son à chaque fois qu’un joueur l’attaque, en particulier lorsque l'on est en groupe.
    Je comprends que cela puisse être énervant.

    Je n’aime pas le fait que mon personnage fasse quelque pas de plus, même après avoir arrêté de le déplacer.
    Nous pourrions nous y atteler plus tard, mais pour le moment, nous n’avons pas l’intention de corriger cela.

    Le timing de l’animation d’attaque, l’affichage des dégâts et les dégâts infligés ne sont pas les bons.
    Je suis entièrement d’accord que cela soit étrange en l’état actuel. Malheureusement, nous sommes actuellement dans l’impossibilité de vous donner une réponse détaillée à ce sujet.

    Actuellement, il est possible de cibler des monstres qui ont été engagés par un autre groupe.
    Nous y travaillerons lorsque nous ferons la refonte du système de combat.

    Lancer Soin lorsqu’une attaque est en cours fait perdre sa cible.
    Nous corrigerons ce problème lors de notre analyse des données relatives aux actions.

    Lorsque quelqu’un me lance Soin, je le cible automatiquement.
    Nous corrigerons ce problème lors de notre analyse des données relatives aux actions.

    La cible secondaire de mon action est fixée sur un ennemi qui ne peut pas être affecté.
    Nous corrigerons ce problème lors de notre analyse des données relatives aux actions.

    Je souhaite que des commandes textuelles comme « /assist », « /mark », « /ta » soient implémentées.
    Nous y travaillerons lors de nos révisions relatives aux combats.

    Les monstres sont souvent regroupés ensemble, et il est difficile de choisir précisément une cible. Dans ce cas de figure, il est compliqué de dire lequel a un nom en jaune et lesquels ont un nom en rouge. De même, distinguer celui qui a la marque « Attaquez celui-ci ! » n’est pas facile.
    Pour corriger ces problèmes, nous étudions l’implémentation d’un système qui vous permet de fixer le curseur au-dessus du nom du monstre.

    Résurrection conduit parfois à cibler les ennemis.
    Nous corrigerons cela en même temps que le problème précédemment mentionné, celui concernant les cibles secondaires.

    J’aimerais que ma cible « brille » via un effet visuel de surbrillance.
    Cela nécessiterait de modifier le système graphique. Même s’il serait difficile de l’implémenter dans un futur proche, nous étudierons cette possibilité.

    Lorsque l’on choisit une cible principale pour ensuite en changer, la liste des membres de la partie s’illumine pour indiquer. J’aimerais que ceci soit implémenté pour les ciblages secondaires également (choisir de se soigner, mais changer ensuite de cible).
    Nous allons implémenter cela.

    J’aimerais qu’il y ait une flèche, une surbrillance ou un autre type d’indicateur sur la liste des membres du groupe pour montrer quel joueur est sélectionné en tant que cible secondaire.
    Nous allons implémenter cela.

    Lorsque je suis devant un joueur ou un NPC et que j’appuie sur la toucher confirmer, cela me fait parfois cibler autre chose : par exemple, quelqu’un qui est à côté ou derrière moi.
    Dans le patch 1.17, nous avons corrigé les mécanismes de sélection de la cible. Essayez maintenant de voir si la situation est résolue.

    J’aimerais pouvoir configurer manuellement les touches de la manette pour le ciblage.
    Nous travaillons sur l’agrandissement de la liste des commandes configurables, aussi bien à la manette qu’au clavier.

    Le système de combat est composé de deux types d’attaques : celles au tour par tour (la jauge de stamina, le temps de réincantation, les attaques dont le succès est déterminé après que le coup ait été porté) et les attaques basées sur l’action (des attaques qui peuvent être évitées en se déplaçant).
    Comme dit précédemment, la jauge de stamina sera supprimée. Nous pensons que les autres points mentionnés n’impactent pas négativement le jeu de manière significative.

    J’aimerais que la distance, les mouvements et la position jouent un rôle plus grand. Les graphismes sont très soignés, et il serait vraiment dommage que les combats ne soient basés que sur des nombres.
    Une fois que les ajustements basiques auront été faits, des améliorations plus avancées telle que la position, la direction et la localisation des dégâts, seront conçues.

    La jauge de stamina, le temps de réincantation et les PT requis représentent trois freins majeurs à l’utilisation des compétences.
    La jauge de stamina sera supprimée, mais le temps de réincantation et les PT seront conservés.

    Réutiliser les mêmes sorts prend beaucoup trop de temps (temps de réincantation).
    Nous allons passer en revue toutes les actions, et les temps de réincantation disproportionnés seront ajustés. Cependant, certains sont intentionnellement longs. Nous aimerions continuer à avoir des commentaires de votre part à ce sujet sur les forums.

    L’utilité des habilités complémentaires et des effets de la nourriture ne sont pas évidents.
    Ne vous inquiétez pas, cela sera corrigé. Les effets de la nourriture vont être réétudiés et seront disponibles à travers de l’aide textuelle.

    Des techniques importantes dont on obtient des déclinaisons comme Entrave d’ombre/Entrave d’ombre II partagent le même temps de réincantation. Il est donc difficile d’en tirer parti.
    Entrave d’ombre II est une évolution de Entrave d’ombre, c’est pourquoi le temps de réincantation est partagé.

    Je rate fréquemment mes actions. Même avec un rang et un équipement adaptés, ma précision est trop faible (ou l’esquive de mon ennemi est trop haute).
    La précision et la précision des actions seront deux points importants des améliorations des calculs de combat.

    Les ennemis résistent facilement aux sorts (complètement ou partiellement), quel que soit le temps d’incantation ou le nombre de PM nécessaires.
    Nous allons travailler à l’ajustement de l’équilibrage. Nous apprécierions vraiment des avis supplémentaires de votre part à ce sujet.

    Si un monstre meurt pendant l’incantation d’un sort de soin, celui-ci est annulé.
    Nous en discuterons avec la personne qui s’en charge.

    Je voulais jouer un soigneur, alors j’ai choisi l’Elémentaliste. Mais je pense qu’il est étrange que l’Occultiste soit plus à même de tenir ce rôle. En termes de PV soignés et d’aire d’effet, l’Occultiste est simplement meilleur.
    Nous allons passer en revue les actions des classes, mais nous allons aussi ajuster les classes elles-mêmes pour leur donner des spécialités et des qualités qui leur sont propres. Nous continuerons prendre en compte vos commentaires sur ce sujet à l’avenir.

    Lorsque je joue un Elementaliste et que les classes de combat utilisent des sorts de soutien et de soin que je n’ai pas encore appris, je me sens un peu inutile.
    Cela devrait être corrigé dans notre ajustement des rôles des classes et de leurs spécialités. Nous continuerons à tenir compte de vos commentaires à l’avenir.

    Il serait réjouissant de pouvoir attaquer et lancer des sorts en mouvement. J’arrête de bouger dès que je commence à lancer un sort.
    Ces deux points seront corrigés dans une prochaine modification qui permettra l’exécution d’attaques de près et d’autres actions en mouvement. En ce qui concerne les sorts, nous aimerions faire une annonce séparée et plus complète concernant nos plans. Nous vous demandons donc d’être patients.

    Se déplacer et attaquer en même temps semble impacter aléatoirement l'utilisation du bouclier.
    Ce doit en effet être frustrant d’essayer de se déplacer pendant une attaque/une technique. Nous allons retravailler l’utilisation du bouclier.

    Les dégâts infligés par les actions ne sont généralement pas plus d’une fois et demi supérieurs aux dégâts d’une attaque normale. Les sorts d’Elementaliste qui prennent 30 secondes à être lancés sont plus faibles que des sorts de rang « II ».
    Nous allons ajuster cela. La révision précédemment mentionnée des actions des classes de combat incluront ces ajustements.

    La caméra n’est pas très réactive et il est difficile d’avoir une bonne analyse de la situation à cause du point de vue bougeant constamment.
    Nous travaillons la possibilité de changer la vitesse de rotation de la caméra dans les options.

    Je trouve cela énervant que mon personnage n’arrête pas de bouger lorsqu’il exécute une attaque. À l’occasion, le personnage et le monstre entrent en collision, et la caméra commence à tourner autour du monstre.
    Je n’aime pas la manière dont la caméra avance et recule quand mon personnage est attaqué par un monstre. Cela a tendance à se produire quand le monstre et mon personnage entrent en collision après une attaque, et la caméra revient dans sa position originale.

    Nous sommes actuellement en train d’étudier les mouvements des personnages. Nous avons l’intention de commencer à corriger ce problème dans un futur proche.

    Actuellement, lorsque je cible quelque chose, la caméra se centre sur cette cible. J’aimerais qu’il y ait une fonction permettant d’activer et de désactive ce centrage.
    Nous allons en discuter avec la personne qui s’en occupe.

    J’aimerais avoir plus de contrôle sur les points de vue de mon personnage.
    Nous allons en discuter avec la personne qui s’en occupe.

    Faites en sorte que la célérité ne devienne pas l’élément le plus important du jeu quand l’attaque automatique sera implémentée.
    Soyez sûrs que nous considérons la situation avec beaucoup d’attention.

    N’oubliez pas la gestion de l’inimité (en particulier pour les mages) lorsque vous implémenterez l’attaque automatique.
    Soyez assurés que nous sommes très prudents à ce sujet.

    N’oubliez pas la quantité de PT générée via l’attaque automatique. J’aimerais éviter les situations dans lesquelles nous devrions dire aux attaquants au corps-à-corps de ne pas faire monter les PT des ennemis.
    Nous pensons également qu’il s’agit d’un point important. Nous le traiterons avec beaucoup d’attention.

    Intensifiez les altérations d’état utilisés contre un joueur pour rendre les combats plus intéressants.
    Une fois que l’équilibrage général des combats aura été complété, nous pourrions étudier d’autres facteurs comme les altérations d’état. Cependant, nous allons certainement conserver les altérations d’état virulentes pour les combats spéciaux.

    Activez la collision des personnages pendant les combats.
    Nous pensons que nous pourrons corriger les problèmes actuels en améliorant l’IA des monstres et la gestion des l’inimité, plutôt que d’apporter des changements à la collision.

    Les zones du jeu, en l’état actuel, sont trop calmes. Des monstres plus actifs devraient être placés sur les routes.
    Nous allons ajuster le placement des monstres par étapes.

    Les mandats de guilde et les opérations commando sont ennuyants, à cause du fait que les monstres n’ont pas assez de PV. J’ai l’impression que l’on ne fait que courir d’un point à un autre.
    Une fois que les algorithmes de combat auront été revus, nous travaillerons à l’ajout de facteurs additionnels comme l’apparition de monstres au cours des mandats, leur nombre de PV, les options de groupe, etc.

    À l’heure actuelle, nous ne pouvons pas alterner les modes passif et actif en plein mouvement.
    Alterner les modes passif et actif prend trop de temps.

    Nous travaillons actuellement sur les problèmes listés ci-dessus.

    Il existe trop d’icônes pour les sorts de soutien.
    Je suis d’accord. Nous allons y travailler.

    ***************

    Le sujet pour la discussion sur le forum officiel : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/12067-Q-R-%C3%A9norme-sur-le-jeu-et-le-nouveau-syst%C3%A8me-de-combat

      La date/heure actuelle est Dim 19 Mai - 18:00