Bonjour à tous les joueurs de FINAL FANTASY XIV et merci encore de votre fidélité. J’ai enfin trouvé le temps de finir la 8e lettre du producteur.
Je suis tombé malade la semaine dernière, en partie peut-être parce que je n’ai pas arrêté de travailler depuis la fin de l’année dernière. Je m’en veux un peu, j’aurais dû faire plus attention. :(
Mais je suis de nouveau en pleine forme et je me suis remis à la besogne avec les équipes de développement et de gestion !
Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de la façon dont les équipes sont organisées car il semblerait qu’il y ait eu un malentendu lors de ma précédente lettre.
L’équipe de développement est divisée en plusieurs petites équipes qui s’occupent de tâches différentes : le scénario, la conception du monde, les quêtes (y compris les événements saisonniers), les objets, l’artisanat et la récolte, les combats, la conception des niveaux, l’artistique, la conception des personnages, les décors, l’interface, etc. S’y on ajoute le son, les animations et les scènes cinématiques, cela fait du monde. Toutes ces équipes travaillent en parallèle. De plus, elles sont toutes divisées en plusieurs groupes, certains chargés des prochaines mises à jour, d’autres des fondations du système, d’autres encore des éléments de grande envergure.
Le contenu de chaque mise à jour est la fusion de ce que je recherche et de ce que les chefs de chaque équipe me proposent. Je vérifie l’évolution du travail tous les jours. En gros, je fais en sorte que la feuille de route soit bien respectée.
C’est pourquoi lorsque j’ai dit que nous avions fait en sorte que l’événement saisonnier de la chasse aux œufs soit inclus dans la prochaine mise à jour, cela ne signifie pas que cela a été au détriment des autres parties du jeu. Certains joueurs s’inquiètent également de la différence entre le contenu des mises à jour et les changements en profondeur dont nous parlons. C’est parce que ces changements-là, comme par exemple ceux du système de combat, sont pensés sur le long terme en parallèle avec les autres aspects du jeu comme les quêtes ou l’interface, et non pas au rythme des prochaines mises à jour. On ne les implémente qu’après avoir bien réfléchi à leur conception et au coût. C’est pourquoi cela prend du temps. Bien évidemment, cela ne signifie pas que nous ne faisons aucune modification visible pour vous durant cette période. Nous implémentons les choses qui doivent et peuvent l’être rapidement. J’espère pouvoir dissiper vos préoccupations à ce sujet dans mes futures lettres et les forums.
Pour résumer, nous mettons à jour les aspects du jeu dont la priorité est importante et qui peuvent l’être relativement aisément, et les modifications plus radicales sur la latence, l’attaque automatique, les combats, l’Arsenal, les jobs, les donjons, les déplacements, les nouveaux moyens de transport, etc. sont elles développées selon une feuille de route différente.
Ah tiens, j’ai dit « jobs » ? (Nous serons bientôt en mesure d’en dire plus sur les forums.)
Il reste encore de nombreux problèmes à résoudre mais pour l’instant, profitez bien de la chasse aux œufs !
Pour finir, la page d’annonce des grandes compagnies sur The Lodestone, dont l’implémentation a été retardée en raison du tremblement de terre, sera accessible dès demain. Les dessins de l’équipe artistique, dirigée par Akihiko Yoshida, sont vraiment remarquables et marquent le lancement des grandes compagnies de Limsa Lominsa, Gridania et Ul’dah. Ces compagnies sont les dignes représentantes de leur pays et vous allez pouvoir commencer leurs premières quêtes avec la mise à jour 1.17. Les dirigeants de chaque Cité feront également peu à peu leur apparition à l’avenir. Les événements en Eorzéa sont en train de prendre un tournant historique et vous pourrez voir ça de vos propres yeux !
La page des grandes compagnies sera mise à jour et agrandie régulièrement, conjointement au développement du scénario dans le jeu. N’hésitez donc pas à la consulter.
Sur ce, à bientôt dans la prochaine lettre ou sur les forums ! See you soon ! :)
Je suis tombé malade la semaine dernière, en partie peut-être parce que je n’ai pas arrêté de travailler depuis la fin de l’année dernière. Je m’en veux un peu, j’aurais dû faire plus attention. :(
Mais je suis de nouveau en pleine forme et je me suis remis à la besogne avec les équipes de développement et de gestion !
Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de la façon dont les équipes sont organisées car il semblerait qu’il y ait eu un malentendu lors de ma précédente lettre.
L’équipe de développement est divisée en plusieurs petites équipes qui s’occupent de tâches différentes : le scénario, la conception du monde, les quêtes (y compris les événements saisonniers), les objets, l’artisanat et la récolte, les combats, la conception des niveaux, l’artistique, la conception des personnages, les décors, l’interface, etc. S’y on ajoute le son, les animations et les scènes cinématiques, cela fait du monde. Toutes ces équipes travaillent en parallèle. De plus, elles sont toutes divisées en plusieurs groupes, certains chargés des prochaines mises à jour, d’autres des fondations du système, d’autres encore des éléments de grande envergure.
Le contenu de chaque mise à jour est la fusion de ce que je recherche et de ce que les chefs de chaque équipe me proposent. Je vérifie l’évolution du travail tous les jours. En gros, je fais en sorte que la feuille de route soit bien respectée.
C’est pourquoi lorsque j’ai dit que nous avions fait en sorte que l’événement saisonnier de la chasse aux œufs soit inclus dans la prochaine mise à jour, cela ne signifie pas que cela a été au détriment des autres parties du jeu. Certains joueurs s’inquiètent également de la différence entre le contenu des mises à jour et les changements en profondeur dont nous parlons. C’est parce que ces changements-là, comme par exemple ceux du système de combat, sont pensés sur le long terme en parallèle avec les autres aspects du jeu comme les quêtes ou l’interface, et non pas au rythme des prochaines mises à jour. On ne les implémente qu’après avoir bien réfléchi à leur conception et au coût. C’est pourquoi cela prend du temps. Bien évidemment, cela ne signifie pas que nous ne faisons aucune modification visible pour vous durant cette période. Nous implémentons les choses qui doivent et peuvent l’être rapidement. J’espère pouvoir dissiper vos préoccupations à ce sujet dans mes futures lettres et les forums.
Pour résumer, nous mettons à jour les aspects du jeu dont la priorité est importante et qui peuvent l’être relativement aisément, et les modifications plus radicales sur la latence, l’attaque automatique, les combats, l’Arsenal, les jobs, les donjons, les déplacements, les nouveaux moyens de transport, etc. sont elles développées selon une feuille de route différente.
Ah tiens, j’ai dit « jobs » ? (Nous serons bientôt en mesure d’en dire plus sur les forums.)
Il reste encore de nombreux problèmes à résoudre mais pour l’instant, profitez bien de la chasse aux œufs !
Pour finir, la page d’annonce des grandes compagnies sur The Lodestone, dont l’implémentation a été retardée en raison du tremblement de terre, sera accessible dès demain. Les dessins de l’équipe artistique, dirigée par Akihiko Yoshida, sont vraiment remarquables et marquent le lancement des grandes compagnies de Limsa Lominsa, Gridania et Ul’dah. Ces compagnies sont les dignes représentantes de leur pays et vous allez pouvoir commencer leurs premières quêtes avec la mise à jour 1.17. Les dirigeants de chaque Cité feront également peu à peu leur apparition à l’avenir. Les événements en Eorzéa sont en train de prendre un tournant historique et vous pourrez voir ça de vos propres yeux !
La page des grandes compagnies sera mise à jour et agrandie régulièrement, conjointement au développement du scénario dans le jeu. N’hésitez donc pas à la consulter.
Sur ce, à bientôt dans la prochaine lettre ou sur les forums ! See you soon ! :)
Dernière édition par evangelus le Mer 13 Avr - 16:03, édité 1 fois