StormFFXIV

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    Evolution du systeme de craft, les "materia"

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    Evolution du systeme de craft, les "materia" Empty Evolution du systeme de craft, les "materia"

    Message par evangelus Lun 11 Avr - 21:09

    Evolution du systeme de craft, les "materia" Materiae
    Bonjour à tous, ici Yoshi-P !

    Ce qui suit est un premier message au sujet des changements relatifs à l’économie du jeu sur lesquels les équipes chargées de la synthèse et de la récolte travaillent en ce moment, sous la direction de Komoto. Je m’excuse d’avoir pris autant de temps avant de le partager avec vous. Merci à tous pour vos commentaires très intéressants !

    Au sujet de la synthèse, il y a eu de nombreuses discussions sur les forums. Mais avant que je n’y réponde une par une, j’aimerais tout d’abord vous donner un résumé du système de synthèse actuel et de ce que nous voulons en faire.
    ---------------------------------------------------------------------------------

    Parmi tous les ajustements relatifs à la synthèse, celle que nous considérons prioritaire est la restructuration des recettes existantes.

    • Trop de recettes nécessitent trop de matériaux
    • Impératifs de rang déséquilibrés pour obtenir des matériaux et synthétiser des objets


    Nous réalisons de grands changements, tous ayant pour but d'appuyer le rôle des Disciples de la Main dans l’économie d’Eorzéa. Une fois que les recettes retravaillées auront été définies, je ferai en sorte de vous tenir au courant ici-même.
    ---------------------------------------------------------------------------------

    Nous comptons également introduire les ajustements suivants à "l'arc de développement" des Disciples de la Main, parallèlement aux changements relatifs aux recettes mentionnés ci-dessus :

    • Faciliter les activités de synthèse en solo jusqu’au rang 20
    • Activités de synthèse et d’économie plus pointues après le rang 20


    Pour commencer, la progression jusqu’au rang 20 pour les Disciples de la Main et de la Terre sera retravaillée pour être relativement facile. Après le rang 20, nous les encouragerons à participer au marché et à jouer un rôle plus actif dans l’économie du jeu.
    ---------------------------------------------------------------------------------

    Nous planifions plusieurs ajustements sur les statistiques des objets obtenus via la synthèse, avec en tête les objectifs suivants :

    • Créer un aspect unique caractéristique des Disciples de la Main
    • Permettre aux Disciples de la Main de synthétiser des objets très demandés


    Pour chaque rang donné, il y a des variations entre les statistiques importantes des pièces d’équipements adaptés à différentes classes. En accord avec ceci, nous ferons des ajustements pour permettre aux Disciples de la Main de modifier les statistiques des équipements synthétisés, afin de les personnaliser pour certaines classes. (Bien entendu, nous rééquilibrerons les classes des Disciplines de la Guerre et de la Magie en même temps.)
    ---------------------------------------------------------------------------------

    Voici maintenant un sujet que j’ai mentionné dans l’une de mes précédentes lettres. Ces nouveaux concepts ne sont pas limités à de simples nouveaux éléments du processus de synthèse, mais ont aussi pour but de stimuler l’économie autant que possible. À travers la synthèse, nous comptons insuffler une nouvelle vie à l’économie du jeu en améliorant la circulation des gils et la distribution des objets, et à terme, stimuler les mérites et les motivations de toutes les classes.
    Au sein de l’équipe de développement, nous l’appelons provisoirement le système Materia, même si ce nom sera peut-être amené à changer. Ce nouveau Système donnera la possibilité aux Disciples de la Main de fusionner de la materia avec les armes et les armures, en utilisant des catalyseurs spéciaux récoltés par les Disciples de la Terre.

    • Les Disciples de la Guerre de de la Magie peuvent personnaliser leur équipement
    • Les Disciples de la Main peuvent répondre aux besoins en fusion materia des autres
    • Les Disciples de la Terre peuvent récolter des catalystes pour répondre aux demandes du monde d'Eorzéa


    Je partagerai plus de détails au sujet du Système Materia ultérieurement.
    ---------------------------------------------------------------------------------

    Nous avons reçu beaucoup de commentaires de la part des joueurs au sujet de la jauge de synthèse. Nous avons donc décidé de tester le processus de synthèse sans jauge, et nous avons demandé à l’équipe QA (Assurance Qualité) de faire la même chose. Au final, nous avons trouvé qu’il serait plutôt simple de se passer complètement de cette jauge. Nous étudierons cependant cela de plus près, afin que de futurs ajouts au système n’impactent pas négativement le gameplay. Cela prendra du temps, alors je me permets de vous demander d’être patients, jusqu’à ce que je puisse être en mesure de vous en dire plus sur la direction que nous déciderons de prendre.
    Parallèlement à tout cela, nous réfléchissons à l’ajout de synthèses bas-niveau et instantanées : de rapides recettes que les joueurs pourraient réaliser sans avoir à investir trop de temps.
    ---------------------------------------------------------------------------------

    Enfin, et non des moindres, nous avons le système de réparation. Si le système actuel est un moyen pour les Disciples de la Main d’être demandés et valorisés, il est aussi évident que ce n’est pas très populaire chez les Disciples de la Guerre et de la Magie. Mais après l’implémentation du Système Materia (voir ci-dessus), je pense que le système de réparation commencera à s’équilibrer de lui-même un peu plus. Il faudra néanmoins du temps avant que ce système soit prêt, alors en attendant, nous allons réévaluer les matériaux nécessaires pour réaliser des réparations.

    Nous avons également reçu des commentaires sur les coûts élevés de la réparation via NPC, mais je vous demande de nous donner un peu plus de temps pour étudier ce sujet. Malheureusement, il n’y a pas beaucoup de moyens pour écouler des gils actuellement, mais une fois que nous en mettrons quelques-uns en place, nous étudierons l’ajustement de ces coûts.
    ---------------------------------------------------------------------------------

    En introduisant tous ces changements, nous tracerons des distinctions claires entre les récompenses pour les quêtes, les objets obtenus lors des combats, et les fruits du travail de récolte et de synthèse. Cela aidera également à stimuler des demandes plus spécifiques dans l’économie du jeu. Comme toujours, nous avons hâte de lire vos réactions et vos discussions. Ceci n’est pour l’instant qu’un tour d’horizon, et je publierai des messages plus précis ultérieurement.

    Merci !

    Source forum officiel : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/6895-Modification-futures-pour-le-syst%C3%A8me-de-synth%C3%A8se-Le-syst%C3%A8me-Materia?p=85677#post85677


    Dernière édition par evangelus le Mer 13 Avr - 15:30, édité 3 fois
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    Message par DS Mar 12 Avr - 6:53

    omg!
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    Message par Bob Mar 12 Avr - 7:02

    evangelus a écrit:entre parenthèse le dernier post de yoshi sur le forum off parle de "materia" pour le nouveau système de craft.

    sachant que son FF favori etait le 7, peut etre qu'il a repris quelque idée de celui-ci pour les adapter.


    OMGGGGGGGGGGGGG neeeeeeeeeed :D
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    Message par roivas Mar 12 Avr - 11:41

    erff, je suis pas en grand fan du système de materia :/

    Je sais aps comment il compte mettre ca en place, mais bon, perso, ca me rejoie aps du tout :/ Qu'il commence pas a FFVIIisé le 14, parce que perso, je quitte le jeu, le VII, c'est vraiment vraiment vraiment pas mon FF préféré - -
    Surtout le craft quoi, le seul truc qui marche bien dans FF14, quel intérêt de vouloir modifier ce qui marche...
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    Message par evangelus Mar 12 Avr - 11:45

    avant que FF14 ressemble à FF7 y a quand même une grande marge <.<
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    Message par Bob Mar 12 Avr - 12:14

    Moi le VII c'est vraiment mon préféré ;)
    Rien que pour ca je resterais, meme si ya plus personne xD
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    Message par Tikal Mar 12 Avr - 12:22

    Ca ressemble beaucoup à un mix entre l'enchant et la joallerie de WoW (et probablement d'autres MMO, un moyen comme un autre de personnaliser son équipement ). Avec des effets visuels, ça peut être marrant ^^

    C'est bien, SE commence à s'approprier ce que font de bien les autres en l'adaptant à sa sauce. En tout cas, c'est plutôt malin de partir sur le principe des materias, même imparfait, c'est un système intéressant comme base de départ. Après, on peut faire confiance à SE pour sortir un vrai système plus élaboré ^^
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    Message par Nikolao Martynenko Mar 12 Avr - 13:21

    Tikal a écrit:C'est bien, SE commence à s'approprier ce que font de bien les autres en l'adaptant à sa sauce. En tout cas, c'est plutôt malin de partir sur le principe des materias, même imparfait, c'est un système intéressant comme base de départ. Après, on peut faire confiance à SE pour sortir un vrai système plus élaboré ^^

    Héhé, je sens qu'en tant que récolteurs je vais me faire des couilles en mithril :D
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    Message par evangelus Mar 12 Avr - 13:23

    Tikal a écrit:Ca ressemble beaucoup à un mix entre l'enchant et la joallerie de WoW (et probablement d'autres MMO, un moyen comme un autre de personnaliser son équipement ).
    t'a des details sur ça?

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    Message par Nikolao Martynenko Mar 12 Avr - 13:28

    Dans Wow, je me rappelle que tu avais un équipement, tu le mettais en "échange" et l'enchanteur (un artisanat, comme alchi dans wow) avec des gemmes récupérées par dez (désenchantement d'objets magiques), hop hop tu rajoutais +2 à l'intell ou +3 en résilience etc...

    Pour le joaillier, il s'occupait de créer des joyaux que les joueurs pouvaient enficher dans leur stuff, façon joyaux de didilod. Tu as des emplacements de joyaux dispos sur chaque pièce de stuff et de couleurs différentes. Si tu enfichais un joyaux d'une couleur (donc catégorie) différente que le slot, tu perdais un bonus possible que t'aurais filé le slot en plus du joyaux.
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    Message par Bob Mar 12 Avr - 13:58

    Oui dans WoW tu peut enchanter et gemmer tes armes et équipement.

    En regle général, le gemage améliore les stats de ton équipement et de ton arme.
    Celle ci est limité au nombre de chasse.
    Si tu a 3 chasses sur ton arme, tu peut y installer 3 gemmes.
    De plus si tu suis la couleur gemmage conseillé sur tel ou tel item ou arme, tu obtiens un bonus de stats.

    Pour ce qui est de l'enchantement ça faisait principalement la même chose, sauf pour l'arme.
    Pour l'arme tu avais le choix de soit améliorer les stats, soit ajouter un effet a tes actions.
    On ne peut faire qu'un seul enchantement par item.

    Avec un système de matéria ca me donne grave envie, même si ca serait sensiblement la même chose.

    A oui et puis a savoir que tu ne peut supprimer un enchantement et une gemme.
    On ne peut que les écraser par d'autres.
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    Message par Tikal Mar 12 Avr - 14:00

    quelques précisions cependant, en plus de ce qu'a dit niko ^^

    La joallerie, c'est comme les materias de FFVII justement. T'as X emplacements sur un équipement, et dans ces emplacements, tu peux mettre des gemmes qui amélioreront tes stats (force, agi, toucher, résilience, etc.).
    Tu peux par défaut mettre n'importe quelle gemme sur un emplacement (un tank en full endurance par exemple pour maximiser les points de vie), mais il y a des codes de couleurs qui te permettent d'avoir un bonus de sertissage, ce dernier ayant en général un rapport avec ta classe (tu vas pas avoir un bonus de sertissage en force si t'es mage par exemple).
    De plus, tu peux avoir des combinaisons de stats qui tu n'aura pas avec l'enchantement (tant que ces stats ne sont pas de la même couleur, la combinaison est possible, et des pierres adaptées à cette taille dispos. Par exemple : pour avoir un mix de toucher -bleu- et de force -rouge-, il te faudra une pierre violette (et le crafteur doit avoir le patron qui va bien ^^).

    L'enchantement, c'est un autre moyen supplémentaire d'améliorer tes stats. Ca s'ajoute en plus des gemmes, mais tu ne peux avoir qu'un seul enchantement par pièce d'équipement (et tous les slots ne sont pas concernés).
    Tu as le moyen de faire enchant la pièce directement par un enchanteur (quand t'as les compos), ou bien, tu achète un velin à l'AH avec l'enchantement qui t'intéresse dessus. En général, l'enchant vient avec une particularité visuelle unique (visible surtout sur les armes et boucliers sous forme d'une aura), et le fonctionnement dépend de pas mal de paramètres (sur un équipement, l'enchant est valable tout le temps ; sur une arme, ça s'active sous certains conditions).

    Pour motiver les gens à monter ces métiers, tu as des bonus uniques très intéressants (c'est le cas de tous les métiers dans WoW).
    Dans le cas de la joallerie, tu peux avoir de plus gros boosts sur les stats pures (les combinaisons sont exclues) sur des pierres dédiées, lesquelles resteront actives que si tu as le métier au level mini requis. Cependant, le nombre de ces pierres actives en même temps est limité.
    Pour l'enchantement, l'accès à l'enchantement des anneaux est le seul avantage gagné, mais le bonus n'est pas négligeable ^^
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    Message par evangelus Mar 12 Avr - 14:03

    ça ressemble donc aux évolithes de FFXI

    : http://ffxi.jeuxonline.info/?idNouvelle=25109

    Evolution du systeme de craft, les "materia" 5110_24

    Les évolithes

    Les évolithes sont des pierres aux pouvoirs mystérieux que l’on trouve un peu partout dans le monde de Vana’diel, à la manière des cristaux. Elles ont toutes des propriétés uniques et permettent d’améliorer les caractéristiques de certains équipements.

    Equipements pouvant être améliorés grâce aux évolithes
    Pour en améliorer les caractéristiques grâce à des évolithes, il faut qu’un équipement soit marqué de motifs permettant de fixer ces pierres. Ces équipements se divisent en deux catégories :
    Les équipements spécifiquement faits pour recevoir des évolithes
    Il s’agit de pièces d’équipement réalisées grâce à la synergie et possédant de grandes affinités avec les évolithes. Elles peuvent d’ailleurs recevoir des évolithes de plus haute qualité que les équipements ordinaires. Leur fabrication nécessite de rassembler des matériaux particuliers et de faire appel à cette nouvelle discipline qu’est la synergie.
    Les équipements ordinaires
    Certaines pièces d’équipement ordinaires peuvent être marquées de motifs. Il est possible de savoir si un équipement rentre dans cette catégorie en l’échangeant à un des ingénieurs en synergie qui se trouvent près des chaudrons de synergie d’usage public installés dans certaines villes de Vana’diel.


    Comment fixer des évolithes sur des pièces d’équipement ?
    [1] Se procurer des évolithes
    - En consultant l’un des "Hunt Registry" (registres de contrats de chasse) qui se trouvent dans certaines villes, il est possible d’accepter un contrat qui permettra d’obtenir des évolithes en échange de l’élimination de certains NM (monstres célèbres).

    [2] Graver des "motifs" sur les équipements
    - Pour graver un motif sur un équipement, il faut combiner via la synergie l’équipement à graver et un objet spécial servant à graver des motifs. Les motifs ont chacun une forme, un élément et une dimension particulière. Certaines pièces d’équipement peuvent supporter jusqu’à trois motifs.
    - Une fois qu’un objet a été gravé de la sorte, il devient impossible de l’échanger ou de le vendre, à la manière des objets améliorés.

    [3] Vérifier la compatibilité des motifs de la pièce d’équipement et de l’évolithe
    - Il faut vérifier que la forme et l’élément correspondent, et que le motif de l’objet est assez grand pour recevoir l’évolithe choisie.

    [4] Fixer l’évolithe sur l’objet
    - On synergise l’évolithe sur la pièce d’équipement gravée d’un motif correspondant.
    - Quand plusieurs motifs sont présents sur une pièce, il est alors possible d’y fixer autant d’évolithes.

    Retirer des motifs et changer d’évolithes
    On peut remplacer une évolithe qui se trouve sur un équipement par une autre d’un type différent en synergisant. De plus, avec un objet spécifique, il est possible de faire disparaître l’évolithe et le motif d’un objet en utilisant, là aussi, la synergie, et ainsi de lui rendre son état d’origine. Attention toutefois, dans les deux cas l’évolithe qui était fixée au départ sera perdue.
    Notation des caractéristiques des objets améliorés
    Suite à l'introduction des évolithes, certaines caractéristiques des objets améliorés sont désormais abrégées de la façon suivante :
    « Fr. c. crit. mag. » : « Fréquence de coups critiques magiques »
    « B. att. mag. » : « "Bonus attaque magique" »
    « B. déf. mag. » : « "Bonus défense magique" »
    « CA » : « Compétence armes »
    « CA c. à c. » : « Compétences armes corps à corps »
    « CA hast » : « Compétences armes d'armes d'hast »
    « CA arc » : « Compétences armes de tir à l'arc » (arcs longs)
    « CA tir » : « Compétences armes de tir » (artillerie et arbalètes)


    Dernière édition par evangelus le Mar 12 Avr - 14:06, édité 1 fois
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    Message par Aqua Ryu Mar 12 Avr - 14:06

    roivas a écrit:erff, je suis pas en grand fan du système de materia :/

    Je sais aps comment il compte mettre ca en place, mais bon, perso, ca me rejoie aps du tout :/ Qu'il commence pas a FFVIIisé le 14, parce que perso, je quitte le jeu, le VII, c'est vraiment vraiment vraiment pas mon FF préféré - -
    Surtout le craft quoi, le seul truc qui marche bien dans FF14, quel intérêt de vouloir modifier ce qui marche...

    Mais t'as pas fini oui

    Au délà du choix du design cyber punk, tu pourrais quand même avouer qu'il y avait un certain souci de richesse sur FFVII:
    - L'histoire
    - Les mini-jeux
    - La mélodie de l'intro à jouer au piano pour la dernière limite de Tifa, ENORME
    - Nanki!! Vincent, Aerith, Cloud
    - Les métrias, des armes, des armes à emplacements, des empllacements nombreux, ou pas, des emplacements liés ou pas...ça donnait "du jeu".

    Après Yoshi qui utilise le mot "materia", faut sourir, FFXIV, c'est pas FFVII, évidemment ce sera pas la même chose.
    De base, ces pierres à fusionner te donneront pas une invoc' qua =p

    Si donc déjà matéria VII et matéria XIV c'pas pareil, Matéria XIV signiefra jamais motos, coupes cyber punk ou autres
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    Message par roivas Mar 12 Avr - 14:16

    L'histoire perso, bof, j'ai trouvé inutilement alambiquée.. Les mini jeu, mouais j'ai pas trouvé ca particulièrement fun voir relou, surtout la chocobo race mais avaient au moins le merite d'exister, c'est vrai. Les perso à part aerith, voilà. Chacun ses gouts, perso j'ai jamais compris l’engouement pour ce ff assez moyen.

    Au delà de ca, les materia était un système assez intéressant mais aussi chiant et cheater sur la fin.

    A voir comment ca sera mis en place dans le 14, l'interview rapportée par evan apporte tout de même des idées intéressantes sur l'interaction entre les 3 disciplines, ca c'est plutôt cool. Apres, j'ai l'impression que ca ressemble énormément a là synergie/synergie de FF11 (edit: comme l'a dit evan avant je viens de le lire) & si c'est aussi pourri a faire, ça va faire un gros fail, comme dans le 11.
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    Message par myria Mar 12 Avr - 15:57

    Vi Evan ils vont surement essayer de nous remettre le système oh combien populaire est rodé des evolith :s, à voir si ils retiennent les erreurs du XI la dessus
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    Message par Aqua Ryu Mar 12 Avr - 16:40

    J'en sais rien, mais je ne pense pas que ce transfert de pierres passera par un nouveau disciple de la main.
    Forgeron renforce les armes qu'ils craft
    Armurier renforce les armures qu'il craft
    Couturier renforce les vétements qu'il craft
    ...

    Peut-être l'erreur des évolith a été d'insérer un truc tout nouveau dans un jeu en fin de vie, ou les gens aspiraient plus à un peaufinage de leurs classes déjà up.

    Mais FFXIV permet je pense d'éviter pas mal d'écueils:
    - Qd t'arrives /ré-arrives in-g, t'as les mandats pr te faire des sous et commencer quelque chose.
    - En plus en prenant un disciple de la terre, ne serait-ce que 30 mins, t'es sur aussi d'obtenir qqch d'utile, à la vente ou à ton craft.
    (alors que si je dis pas de connerie ffxi c'était re paie ton camp pr les evolith)



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    Message par evangelus Mer 13 Avr - 16:13

    Naoki_Yoshida a écrit:
    Envoyé par Malakhim
    I agree. Keep the materia system name.
    I agree too 👅
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    Message par myria Jeu 14 Avr - 5:36

    Aqua Ryu a écrit:

    Mais FFXIV permet je pense d'éviter pas mal d'écueils:
    - Qd t'arrives /ré-arrives in-g, t'as les mandats pr te faire des sous et commencer quelque chose.
    - En plus en prenant un disciple de la terre, ne serait-ce que 30 mins, t'es sur aussi d'obtenir qqch d'utile, à la vente ou à ton craft.
    (alors que si je dis pas de connerie ffxi c'était re paie ton camp pr les evolith)




    Oui c'était ça les evolith + le fait qu'il fallait être capped dans un craft et qu'il te fallait 3 craft pour te faire une armure sans oublier le fait des la rareté des items pour fabriquer les armures de bases et enfin des stats totalement pourri.

    IE: j'ai passé 3j à réunir les items j'ai fais appel à 3 crafteurs différents et j'ai payé 3M l'armure de base à modifier je me retrouve avec.... resist thunder +11! woot ^^;
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    Evolution du systeme de craft, les "materia" Empty Re: Evolution du systeme de craft, les "materia"

    Message par Tikal Jeu 14 Avr - 6:42

    Aqua Ryu a écrit:
    Peut-être l'erreur des évolith a été d'insérer un truc tout nouveau dans un jeu en fin de vie, ou les gens aspiraient plus à un peaufinage de leurs classes déjà up.

    ça doit être une des raisons, l'autre étant qu'il y a une trop grosse dose de random, et pour un craft, il n'y a rien de pire ^^ Et c'est pas la possibilité de booster l'équipement rare/ex existant qui arrivera au prochain patch qui va motiver les gens à s'y intéresser (sauf si on gagne des lolBoosts abusay).

    Un truc sympa à faire avec les materias, ils devraient faire en sorte que les mineurs puisse miner des materias brutes, que l'orfèvre puis les tailler, et les autres métiers pourront l'appliquer/l'adapter/le renforcer sur tel ou tel équipement en fonction de leur spécialité. Je sais pas trop l'impact qu'aurait un tel échange sur l'économie, mais bon, ça fonctionne plus ou moins comme ça sur les autres MMO, donc bon ^^

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    Message par Aqua Ryu Jeu 14 Avr - 10:02

    Tikal a écrit:
    Aqua Ryu a écrit:
    Peut-être l'erreur des évolith a été d'insérer un truc tout nouveau dans un jeu en fin de vie, ou les gens aspiraient plus à un peaufinage de leurs classes déjà up.

    Un truc sympa à faire avec les materias, ils devraient faire en sorte que les mineurs puisse miner des materias brutes, que l'orfèvre puis les tailler, et les autres métiers pourront l'appliquer/l'adapter/le renforcer sur tel ou tel équipement en fonction de leur spécialité. Je sais pas trop l'impact qu'aurait un tel échange sur l'économie, mais bon, ça fonctionne plus ou moins comme ça sur les autres MMO, donc bon ^^

    Que Dieu t'entendes <3

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    Message par Nikolao Martynenko Jeu 14 Avr - 10:06

    Ah non, en tant que botaniste je souhaite pouvoir aussi récolter ses fameuses matérias!
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    Message par Aqua Ryu Jeu 14 Avr - 10:23

    T'as up la mauvaise classe :/

    That's too bad \0/


    Naaaaan je rigoleuuuuh
    SEa tout intérêt à n'escamotter aucune classe.
    Si matéria il y a, je pense qu'elles seront récoltables par chaque job de récolte, Mining Harvesting, Fishing.
    Et chaque disciples de la main devrait pouvoir s'ens ervir.

    La chose est loin d'être incorporée, on peut peut-être avoir une influence en causant sur le fofo off d'ailleurs*dream*
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    Message par evangelus Mer 1 Juin - 19:35

    Got some new tidbits regarding the upcoming Materia system implementation to share with you straight from the dev. team!

    By using the armor and weapons that you equip yourself with, you will generate "attachment points"* and when your attachment points reach 100% you will be able to convert that weapon or armor into "materia." This is known as "materia conversion." "Materia" is a crystallized form of the weapon and armor’s stats that the player has used and formed an attachment to.

    During the materia conversion process, there will be fluctuations that result in NQ stat materia, as well as HQ stat materia, even when using the same type of item. However, even the NQ stat material will have beneficial stats.

    Also, you will be able to purchase and trade materia freely.

    Crafters will be able to utilize the catalysts that gatherers obtain and attach a single materia to an item (there is no chance of failure). The materia you will be able to attach will depend on the type of weapon and the type of stat that matches the equipment slot. There are a variety of different combinations of materia that can be attached to each equipment slot’s item, so each player will need to decide what they want to pursue.

    In addition to this, you will also be able to remove materia from items that have had materia attached to them. However, upon removal you will lose the materia, so you should probably only remove it when you definitely have a better upgrade to replace it with.

    Finally, rumors tell of a forbidden technique with a high risk of failure to attach another materia to an item that already has a materia attached to it…
    We're looking forward to hearing feedback on this!

    *Rep note: Similar to "affection" not "attaching" something.
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    Message par roivas Jeu 2 Juin - 8:27

    Et bien materia >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> evolith, me voilà déjà plus enthousiaste que 'a'nnonce du système. Possibilité de lié & délié librement, 0% de fail c'est bon ça :o

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