StormFFXIV

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    La réforme du système de combat, par Akihiko Matsui.

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    La réforme du système de combat, par Akihiko Matsui. Empty La réforme du système de combat, par Akihiko Matsui.

    Message par evangelus Jeu 19 Mai - 6:44

    La réforme du système de combat, par Akihiko Matsui. Nouveausys

    Bonjour à tous, je suis M. Matsui, le responsable du système de combat dans le jeu. Je travaille en parallèle sur la prochaine mise à jour, mais j’ai enfin trouvé le temps de vous présenter les grandes lignes de la révision du système de combat. Je suis désolé de vous avoir fait attendre.

    Concept

    Se perfectionner

    Pour résumer en une phrase, l’idée est de « créer un système de combat qui pousse les joueurs à se perfectionner ». Je n’ai pas de meilleure façon de l’exprimer… *pleure*. Il n’y a personne qui pourrait trouver une meilleure manière de présenter ça… ? (Matsui regarde fixement Yoshi-p.)

    Pour être un peu plus clair, nous voulons corriger les problèmes suivants :
    - On gagne facilement les combats même en jouant mal.
    - On manque d'information sur la manière de s'améliorer.
    - Même lorsqu'on joue bien, le résultat ne se fait pas sentir.

    Nous voulons également que les combats favorisent les joueurs faisant des efforts au niveau :
    - de l’équipement qu’ils portent.
    - du choix de l’endroit où ils chassent des monstres.
    - de la composition de l’équipe.

    Au fait, je garde toujours à l’esprit que créer des combats requérant de l’habileté, cela ne veut pas forcément dire rendre simplement les ennemis plus forts.

    Contenus liés aux combats

    Les donjons

    Ils vont être implémentés dans la mise à jour 1.18 et seront la principale occasion pour les équipes de tester leur maîtrise du jeu. Nous prévoyons de rajouter au fur et à mesure des mises à jour des donjons aux cartes et aux ennemis variés, demandant des méthodes de combat différentes pour les terminer, mais nous commencerons avec deux pour la 1.18.
    Comme il s’agit d’un contenu de type stratégique, se frayer un chemin jusqu’aux bosses et vaincre ces derniers demandera respectivement des aptitudes et un apprentissage différents. Evidemment les objets et la satisfaction que vous en retirerez seront exceptionnels.

    Avec l’implémentation des donjons, nous allons également ajuster certaines actions et compétences. Je vous donnerai des détails un peu plus tard.

    Les monstres célèbres

    Nous allons continuer à en ajouter de nouveaux, mais peut-être pas autant lorsque nous implémentons du contenu important comme les donjons. Leur butin sera bien sûr intéressant, et nous espérons que vous serez nombreux à les affronter.

    Le jeu en équipe

    Favoriser le travail d’équipe

    Nous n’allons pas délaisser le jeu en solo, mais nous avons l’intention de nous concentrer également sur le jeu en équipe. Pour ce faire, nous voulons renforcer la particularité de chaque classe (je donne des détails supplémentaires un peu plus bas, dans mes explications sur la révision du système de l’Arsenal).
    C’est une évidence pour les MMORPG, mais nous voulons que la tactique de base pour les groupes soit :
    - le contrôle de l’inimitié, c'est-à-dire faire en sorte que les ennemis attaquent le ou les personnages voulus.
    - le « contrôle de foule » lorsque vous faites face à plusieurs ennemis, c’est-à-dire empêcher une partie de leur groupe d’attaquer pour vous concentrer sur l’un d’entre eux en particulier.

    Le contrôle de l’inimitié

    Nous pensons que le système actuellement est trop compliqué, et nous allons le refaire en le simplifiant, à partir de ces deux idées majeures :
    - Tout d’abord, le calcul sera simple : 1 dégât = 1 point d’inimitié.
    - Les joueurs doivent avoir la possibilité de vérifier leur inimitié.

    Pour ce qui est des actions qui n’infligent pas de dégâts et celles de soutien ou de soin, leurs effets seront convertis en dégâts pour calculer l’inimitié qu’elles génèrent.

    Quant à la vérification de l’inimitié, nous prévoyons d’afficher en pourcentage l’inimitié d’un monstre envers votre personnage. A l’avenir, nous pensons vous permettre de voir également l’inimitié de vos équipiers.

    Le contrôle de foule

    Avec l’introduction des donjons, qui vont promouvoir les combats nécessitant du contrôle de foule, nous allons revoir le système en nous axant sur les points suivants :
    - Révision des moyens de contrôle de foule.
    - Rééquilibrage des actions de contrôle de foule et des classes les possédant.

    Jeu en solo

    Nous ne voulons pas déséquilibrer le jeu en solo actuel afin que ceux qui désirent jouer sur des périodes courtes puissent le faire. Comme je l’ai dit précédemment, les classes vont être plus différenciées, mais nous voulons que le gain de rang soit possible même en solitaire.

    Ajout de l’attaque automatique et correction d’autres fonctions

    L’attaque automatique

    Elle sera ajoutée en même temps que d’autres ajustements du système de combat, mais de façon graduelle car il s’agit d’un changement important.

    Pour commencer, l’attaque automatique sera implémentée et un ajustement provisoire du calcul des dégâts sera effectué. Une fois les changements sur le contrôle de foule ainsi que le rééquilibrage des actions et des compétences effectués, une révision de l’algorithme de l’attaque automatique sera introduite en même temps que les changements des autres algorithmes des combats, décrits un peu plus bas. Les particularités de chaque type d’armes devraient alors devenir plus évidentes. Les animations des attaques seront également ajustées à ce moment-là.

    La barre d’action

    Nous sommes conscients qu’il est actuellement compliqué de changer de classe à cause de la réattribution de l’équipement et des actions. Nous ne pouvons rien promettre pour l’instant, mais nous étudions des solutions avec l’équipe en charge de l’interface utilisateur, comme par exemple simplifier l’interface ou permettre la sauvegarde de l’équipement porté et des actions équipées pour chaque classe.
    Nous gardons à l’esprit qu’en plus des changements directs sur l’équilibrage des classes, des objets et des monstres, l’optimisation de l’interface et de l’ergonomie est indispensable pour améliorer le système de combat.

    Les stratégies

    Malheureusement, nous n’allons pas pouvoir nous occuper immédiatement des stratégies, car nous pensons que le système doit être revu en profondeur et ne peut pas être amélioré à coup d’ajustements et d’ajouts ponctuels. Nous nous pencherons donc dessus une fois les autres modifications effectuées.

    La progression et la révision des algorithmes

    L’attribution des points de caractéristique

    Pour l’instant, l’attribution des points de caractéristique est liée au niveau physique et non pas au rang, qui a pourtant un rôle plus important dans les combats. L’existence du niveau physique complique également les ajustements du système de combat.

    Dans l’enquête sur les combats, une majorité d’entre vous a exprimé le désir de pouvoir personnaliser son personnage en attribuant librement les points de caractéristique, mais sans toutefois qu’ils soient dépendants du niveau physique. Ceci nous a été très utile pour prendre notre décision. Merci à tous ceux qui ont répondu à l’enquête.

    Nous avons donc choisi d’abandonner la répartition des points de caractéristique selon le niveau physique, et prévoyons d’attribuer ces points selon le rang de chaque classe. La fréquence à laquelle les points seront reçus, ainsi que leur montant, seront moins importants, mais en contrepartie, les effets de l’augmentation des caractéristiques se feront plus clairement sentir.

    Révision des algorithmes

    Nous pensons qu’il est indispensable de revoir certains calculs pour les combats, et de les clarifier de la façon suivante :
    - Les caractéristiques ne seront plus autant réduites à un montant moyen par rang. (*1)
    - L’influence des caractéristiques sur certains paramètres sera réévaluée. (*2)

    Il y a également beaucoup d’autres facteurs qui influent sur une multitude de calculs, et nous voulons cerner la portée de chacun pour faire au besoin des changements.

    Grâce à ces modifications, vous devriez ressentir plus facilement l’importance de chaque caractéristique, et les effets des sorts ainsi que des équipements devraient être plus clairs, ce qui rendra leur utilisation plus intéressante.

    *1 : Dans le système actuel, une « moyenne » est déterminée pour chaque caractéristique en fonction du rang, et le fait de dépasser ou d’être inférieur à celle-ci n’a que peu d’importance.
    *2 : L’influence des caractéristiques sur certains paramètres (comme par exemple la dextérité sur la précision) est actuellement calculée par paliers, et par conséquent il y a souvent des points « perdus » lorsqu’un palier est dépassé mais le suivant n’est pas encore atteint.

    Révision du système de l’Arsenal

    Les classes

    Les actions de chaque classe, ainsi que les conditions pour pouvoir les équiper, vont être revues en profondeur.
    Il ne s’agit pas simplement de modifier les effets des actions, mais de clarifier le rôle de chaque classe en revoyant la répartition de certaines actions-clefs.
    En ce qui concerne les conditions pour équiper des actions, le système va être modifié de la façon suivante : chaque classe aura en permanence un certain nombre d’actions qui lui sont propres, et pourra équiper en plus un certain nombre d’actions d’autres classes. Les actions emblématiques d’une classe obtenues à un rang élevé seront quant à elles réservées à la classe en question.

    Les jobs

    Vous allez retrouver ces jobs bien connus de la série FF (nous vous dévoilerons leurs noms ultérieurement).
    Lorsque vous atteindrez un certain rang avec une classe, vous pourrez commencer une quête, qui une fois accomplie vous donnera accès au job relatif à cette classe.
    Les jobs ne sont pas une version supérieure des classes. Ce sont plutôt des « spécialisations pour les équipes ». Les restrictions sur l’équipement des actions des autres classes seront plus sévères, mais en contrepartie vous pourrez obtenir des actions réservées au job en accomplissant des quêtes.

    Le système a pour but de vous donner plus de choix : en solo ou selon la composition de votre équipe, vous utiliserez une classe, mais lorsque votre rôle dans l’équipe sera spécifique, vous pourrez alors utiliser le job adéquat.
    On me souffle à l’oreille qu’il y aurait peut-être aussi des quêtes permettant d’obtenir des équipements spécifiques pour chaque job… Chaque équipe travaille assidûment sur ce système, et nous serons en mesure de vous donner plus de détails un peu plus tard.

    En conclusion

    Pour un challenge durable

    Certains d’entre vous pensent certainement que les changements que je viens de vous présenter sont des évidences pour les MMORPG. D’autres au contraire regretteront de voir disparaître une partie des particularités de FFXIV.

    Notre but est de reconstruire le système de combat sur des bases saines et solides, qui permettront d’ajouter par la suite de nouveaux éléments sans que le système en souffre. C’est à partir de là que nous pourrons vraiment faire ressortir l’originalité de FFXIV, avec notamment le système de l’Arsenal et celui des jobs.

    Nous voulons faire des classes un système adapté aux petites équipes et au jeu en solo, et que les jobs soient plutôt réservés aux équipes complètes pour le contenu nécessitant des tactiques plus poussées.

    Nous vous présentons nos excuses pour la gêne que tous ces changements doivent vous causer, mais je tiens à vous assurer que toute l’équipe chargée des combats travaille de son mieux pour faire de FINAL FANTASY XIV un jeu qui vous donnera entière satisfaction et vous offrira des défis dignes de ce nom. J’espère que vous continuerez à nous faire confiance !
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    Message par evangelus Jeu 19 Mai - 6:53

    evangelus a écrit:
    Pour être un peu plus clair, nous voulons corriger les problèmes suivants :
    - On gagne facilement les combats même en jouant mal.
    - On manque d'information sur la manière de s'améliorer.
    - Même lorsqu'on joue bien, le résultat ne se fait pas sentir.

    oula ! Gros +100000, 'tension les yeux il a tout compris !
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    Message par evangelus Jeu 19 Mai - 7:05

    Lorsque vous atteindrez un certain rang avec une classe, vous pourrez commencer une quête, qui une fois accomplie vous donnera accès au job relatif à cette classe.
    Les jobs ne sont pas une version supérieure des classes. Ce sont plutôt des « spécialisations pour les équipes ».

    donc si je comprend bien :

    solo = classe normal
    equipe = job
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    Message par Bob Jeu 19 Mai - 7:10

    Les jobs

    Vous allez retrouver ces jobs bien connus de la série FF (nous vous dévoilerons leurs noms ultérieurement).
    Lorsque vous atteindrez un certain rang avec une classe, vous pourrez commencer une quête, qui une fois accomplie vous donnera accès au job relatif à cette classe.
    Les jobs ne sont pas une version supérieure des classes. Ce sont plutôt des « spécialisations pour les équipes ». Les restrictions sur l’équipement des actions des autres classes seront plus sévères, mais en contrepartie vous pourrez obtenir des actions réservées au job en accomplissant des quêtes.

    Le système a pour but de vous donner plus de choix : en solo ou selon la composition de votre équipe, vous utiliserez une classe, mais lorsque votre rôle dans l’équipe sera spécifique, vous pourrez alors utiliser le job adéquat.
    On me souffle à l’oreille qu’il y aurait peut-être aussi des quêtes permettant d’obtenir des équipements spécifiques pour chaque job… Chaque équipe travaille assidûment sur ce système, et nous serons en mesure de vous donner plus de détails un peu plus tard.

    Gros gros miam !!!
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    Message par Bob Jeu 19 Mai - 7:11

    evangelus a écrit:
    Lorsque vous atteindrez un certain rang avec une classe, vous pourrez commencer une quête, qui une fois accomplie vous donnera accès au job relatif à cette classe.
    Les jobs ne sont pas une version supérieure des classes. Ce sont plutôt des « spécialisations pour les équipes ».

    donc si je comprend bien :

    solo = classe normal
    equipe = job

    Je voyais sa plutot comme par exemple :

    Elementaliste = classe
    WHM = job

    Pour l'exemple bien entendu ;)
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    Message par evangelus Jeu 19 Mai - 7:15

    Ouai je vois.
    Rien n’empêchera de prendre ton "job" pour faire du solo.

    Je suis content de voir que l'on devra faire des quêtes pour avoir certaines actions des jobs ! Enfin quelque chose de motivant à faire !
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    Message par roivas Jeu 19 Mai - 7:19

    Wait & See. la partie job n'étant pas vraiment ce que j'attendais de leur part :3. Comme dit sur FB, au moins, la classe n'est pas supprimée, mais bon ça m’embête d'imaginer mon GLD inutilisable en event HL & de devoir passer par un autre job pour se faire.
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    Message par evangelus Jeu 19 Mai - 7:47

    bah tu pourras je pense venir en event en gladiateur mais tu ne pourras pas prétendre être Paladin par exemple.
    Le gladiateur peut être peut etre considérer à ce moment là comme 2eme tank, il n'aura par contre pas acces à certaines actions que seul le Paladin aura (de meme que ce dernier n'aura pas acces a des action Gladiateur?)

    a un moment Matsui parle de la barre d'action :

    chaque classe aura en permanence un certain nombre d’actions qui lui sont propres, et pourra équiper en plus un certain nombre d’actions d’autres classes. Les actions emblématiques d’une classe obtenues à un rang élevé seront quant à elles réservées à la classe en question.

    Les jobs ne sont pas une version supérieure des classes. Ce sont plutôt des « spécialisations pour les équipes ». Les restrictions sur l’équipement des actions des autres classes seront plus sévères, mais en contrepartie vous pourrez obtenir des actions réservées au job en accomplissant des quêtes.

    En gros :

    classe = job customisable
    job = classe ultra specialisé

    finalement c'est finement joué car on conserve les classes actuel pour ceux qui aiment, et ils introduisent les "jobs" pour ceux qui aiment pas les classes de départ.
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    Message par Aqua Ryu Jeu 19 Mai - 8:12

    "Nous avons donc choisi d’abandonner la répartition des points de caractéristique selon le niveau physique, et prévoyons d’attribuer ces points selon le rang de chaque classe. La fréquence à laquelle les points seront reçus, ainsi que leur montant, seront moins importants, mais en contrepartie, les effets de l’augmentation des caractéristiques se feront plus clairement sentir."

    Faut-il comprendre par le "nous" du prévoyons que c'est eux qui vont définir les stats de chaque classe? Et que donc on ne pourra pas attribuer nous mêmes nos stats en fonction des classes?

    "En ce qui concerne les conditions pour équiper des actions, le système va être modifié de la façon suivante : chaque classe aura en permanence un certain nombre d’actions qui lui sont propres, et pourra équiper en plus un certain nombre d’actions d’autres classes. Les actions emblématiques d’une classe obtenues à un rang élevé seront quant à elles réservées à la classe en question."

    Encore moins de liberté.

    Juste
    Suuuuu...Peeeeeer
    -_______-

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    Message par evangelus Jeu 19 Mai - 8:20

    c'est assez flou en fait, et ils n'indiquent pas que le niveau physique disparaît.

    Pour répondre à aqua, ils veulent clairement affiner la particularité de chaque classe.
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    Message par Aqua Ryu Jeu 19 Mai - 8:27

    "pas de différence entre bien et mal jouer"

    Le mandat de faction avec des Blasts.
    Je dis pas c'est hyper difficile.
    Mais, sans pull soigné et heal soutenu, y'a pu personne.

    Et le coup de la hate à 1 dégât 1 pt.
    J'espère que c'est un exemple grossier pour la compréhension de tous.

    Parce que, ne serait-ce que soin III qui passe totalement, ça va faire mal

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    Message par evangelus Jeu 19 Mai - 8:29

    ils sont pas fou lol
    d’ailleurs c'est pour ça que tout prend autant de temps
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    Message par Aqua Ryu Jeu 19 Mai - 8:41

    Tiens d'ailleurs!!!

    Mon p'tit Bobidou!!!
    Toi qui a up ELM
    Toi qui va up GLD
    ça va pas t'énerver si t'as pas soin III? /o/

    Oui je suis en mode troll >_<

    Manque pu qu'un reset des gils à la sortie ps3 pr assénir l'économie et le chan ls va être hypeeeeeeer calme, j'vs l'dis!!!

    zennnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn

    Bonce sera p'être bien

    Pis dans le fond,
    avec mon mage à 120 de vit, qu'un mob me mette 1400 dmg ou 700 x2, ça change pas grd chose
    Pis ac des stats fixes, y'aura plus de recherche des les stats et stuffer à aller chercher.
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    Message par evangelus Jeu 19 Mai - 8:44

    peut etre qu'il aura acces a soin III s'il fait un job Paladin :p ?

    sinon matsui a dit ça au sujet des donjons a venir :
    mais nous commencerons avec deux pour la 1.18.

    un donjon rang 30 et un rang 50 (40?), ni plus ni moins
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    Message par Aqua Ryu Jeu 19 Mai - 8:47

    Heyyyyyyyyyyyyyyyy

    En plus (C'est qua cette tentative de changer de sujet :p)


    Les stats en plus, ça n'affecte pas que le systeme de combat!!!!

    Les points élémentaux influent vachement sur les éclats récoltés!!!
    moi j'ai tout à 84, mais ceux qui ont up X élément pr en avoir les éclats en récolte?!!!!
    ET là, mes 120, vit et mnd (pr les pierres précieuses basées mnd)
    can't wait!!!!
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    Message par roivas Jeu 19 Mai - 8:59

    Aqua Ryu a écrit:

    Encore moins de liberté.

    Juste
    Suuuuu...Peeeeeer
    -_______-


    Voilà, bon résumé du pourquoi l’instauration des job me convaincs pas particulièrement. Beau résumé XD
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    Message par Loo Ping Jeu 19 Mai - 9:19


    - On gagne facilement les combats même en jouant mal.
    - Même lorsqu'on joue bien, le résultat ne se fait pas sentir.

    Woa ! Mais je vais tomber amoureux de ce mec !
    Z'etes pas trop déçu par contre ? fini les combat semi AFK a spam la touche 1. Vous allez devoir ressortir le talent vous aviez sur le XI pour jouer 👽
    OUI VOUS QUI ME LISEZ !
    ( joke inside mais quand meme :drunken: )
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    Message par evangelus Jeu 19 Mai - 9:35

    un lien a été crée sur le forum officiel si vous voulez donner vos avis à Square-enix : http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/10891-dev1058-Discussions-autour-du-nouveau-syst%C3%A8me-de-combat-des-jobs...
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    Message par Aqua Ryu Jeu 19 Mai - 9:49

    Loo Ping a écrit:

    - On gagne facilement les combats même en jouant mal.
    - Même lorsqu'on joue bien, le résultat ne se fait pas sentir.

    Woa ! Mais je vais tomber amoureux de ce mec !
    Z'etes pas trop déçu par contre ? fini les combat semi AFK a spam la touche 1. Vous allez devoir ressortir le talent vous aviez sur le XI pour jouer 👽
    OUI VOUS QUI ME LISEZ !
    ( joke inside mais quand meme :drunken: )

    On voit clairement les DD en nobrain

    mwuahahahaha, c'pas parce que le jeu est facile pr toi que c'est le cas pr les autres classes

    PAN PAN PAN!

    Nah mais oH!!!

    Nah bon plus sérieusement, ce sera p'être bie, attendons ~~:
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    Message par Diewalk Jeu 19 Mai - 9:55

    moi je suis tres content de tout cela n'en déplaise au raleur. je trouve q'un peux de restriction c'est bien.

    Un pugiliste par exemple qui soin 3 aussi bien qu'un whm ou alors qui se buf a mort comme un palouf c'est complément abusé. un maraudeur qui a la possibilité de lancer un sort genre feu c'est abusé. je dit pas quer c'est utilise dnas mon dernier exemple mais il peux le faire !
    Le fait de restreinte les actions permettra de jouer en équipe. j'ai besoin du healer comme le healer a besoin de moi ! .
    c'est une chaine un équipe et pas du jeu solo.
    Si toutes les classes peuvent tout faire c'est être cool sur le papier mais on a des job miroir alors. Aucune personnalisation. pas d'attache a son job. Moi j'etait fier de mon brd. ok il avait pas cure 3 et pas raise 3 mais c'etait mon brd et pas un job miroir ou je met tout et n'importe quoi

    Sur le papier en tout cas, cela me met de bonne humeur pour la journée

    Âpres pour les donjons l'autoattaque nouveau job :

    :cheers: good job
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    Message par Diewalk Jeu 19 Mai - 10:02

    par contre tout ne vas pas etre en 1.18 c'est pas possible . enfin je pense
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    Message par roivas Jeu 19 Mai - 10:07

    Loo Ping a écrit:

    - On gagne facilement les combats même en jouant mal.
    - Même lorsqu'on joue bien, le résultat ne se fait pas sentir.

    Woa ! Mais je vais tomber amoureux de ce mec !
    Z'etes pas trop déçu par contre ? fini les combat semi AFK a spam la touche 1. Vous allez devoir ressortir le talent vous aviez sur le XI pour jouer 👽
    OUI VOUS QUI ME LISEZ !
    ( joke inside mais quand meme :drunken: )

    Ben justement, sur ff11 "grâce" a l'auto attack tu pouvais être afk pendant le fight si tu veux lol, dans FFXIV j'ai jamais pu, en plus afk dans FFXIV sa se voit direct.
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    Message par Oni Jeu 19 Mai - 10:40

    En voila des bonnes nouvelles good job
    J'ai hâte de voir tous ça mis en place pour voir ce que ça donne.

    L'auto-attack arrive enfin bang

    A ce rythme la il se pourrait bien que le jeux commence à devenir intéressant.
    Seul petit point noir (en ce qui me concerne) j'aurai aimé qu'il parle de faire disparaitre cette barre d'action pour (et la attention je vais en énerver quelques uns :p) faire un genre de menu qui se rapproche de celui d'FF XI! cela fesait son charme et surtout ça le différencier de tout les mmporg actuel du marché, m'enfin je vais pas faire de chichi! Si déjà il nous fait un système de combat digne de ce nom ce sera déjà bien.
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    Message par Aqua Ryu Jeu 19 Mai - 10:48

    Diewalk a écrit:moi je suis tres content de tout cela n'en déplaise au raleur. je trouve q'un peux de restriction c'est bien.

    Un pugiliste par exemple qui soin 3 aussi bien qu'un whm ou alors qui se buf a mort comme un palouf c'est complément abusé. un maraudeur qui a la possibilité de lancer un sort genre feu c'est abusé. je dit pas quer c'est utilise dnas mon dernier exemple mais il peux le faire !
    Le fait de restreinte les actions permettra de jouer en équipe. j'ai besoin du healer comme le healer a besoin de moi ! .
    c'est une chaine un équipe et pas du jeu solo.
    Si toutes les classes peuvent tout faire c'est être cool sur le papier mais on a des job miroir alors. Aucune personnalisation. pas d'attache a son job. Moi j'etait fier de mon brd. ok il avait pas cure 3 et pas raise 3 mais c'etait mon brd et pas un job miroir ou je met tout et n'importe quoi

    Sur le papier en tout cas, cela me met de bonne humeur pour la journée

    Âpres pour les donjons l'autoattaque nouveau job :

    :cheers: good job

    Le truc par excellence qui m'enflamme :D
    Arrétez de me faire troll merde!!!

    T'as des sorts de soin toi?
    T'as des sorts de buff?
    Tu les as équipé sur un DD?
    T'aurais pas remarqué ils st vachement plus faibles?
    Qu'ils durent moins lgtps
    ont un recast plus long?
    Qu'ils peuvent pas s'aoe?
    Ensuite tu parles feu sur un DD, nah mais, qu'est-ce qu'un DD ira faire avec feu & int, si feu fait 200 dmg et ta WS 350 what the matter?!
    Et même même même, si un gus a feu à 300 et dd à 300, pdt que tu fais un truc, t'en fais pas un autre

    Et puis il y a des jobs qui proposaientt DD & magie ce me semble
    FFXIV proposait de faire son job
    vous l'avez pas compris, tant pis,
    Vous avez vos bottes & vos corsets bien serrés cool :D


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    Message par Diewalk Jeu 19 Mai - 10:54

    On a le droit de pas être d' accord avec toi hein ^^
    Moi trouve qu un job ou tu peux équiper tout et n importe quoi , même si c est plus faible , c est totale abuse. A ce niveau tout les jobs se ressemble.
    Je suis pas le seul a penser cela car tout le monde réclame de la disparité entre les jobs

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